잡동사니

[모바일게임]모바일게임 비판 - 퇴화하는 게임성, 진화하는 현질유도 본문

취미생활/모바일게임

[모바일게임]모바일게임 비판 - 퇴화하는 게임성, 진화하는 현질유도

Mariabronn 2014. 10. 10. 22:26

[덕후지수 : ★★☆☆☆]


 오랜만에 돌아왔습니다. 제목에서 보시다시피 이번에는 대차게 모바일게임 시장을 비판해보려고 합니다. 사실 저는 모바일게임을 엄청나게 좋아하는 사람이었는데요, 요즘 시장을 보니 게임에 보낸 애정이 많이 아쉬워질 정도로 수준이 하락한 것 같아 분노를 금할 수 없었습니다.


■ 모바일 게임의 조상격 게임


 시작은 고대 게임부터입니다. 이 때에는 컨텐츠 비용으로 2천원, 3천원만 내고, 다운받기 위해 필요한 통신비만 내면 그 후에는 추가적인 현금 결제 없이 원활하게 플레이가 가능했습니다. 사진들을 봐 주시죠.



물가에 돌 튕기기, 태연이 광고했었던 추억의 게임.



미니게임천국1, 불티나게 팔렸던 시리즈의 원조.


 스마트폰 세대가 아니라면, 그리고 이 글을 읽으실 정도로 모바일 게임에 관심이 있으시다면 저 게임들은 웬만하면 아실 것이라고 짐작됩니다. 저 당시 게임들은 간단한 조작 방식과 짧은 게임 시간은 정말 '모바일'이라고 부르기에 충분한 게임들이었습니다.


■ RPG게임의 등장


 정확한 시기는 기억이 안 나지만, 점차 핸드폰의 성능도 좋아지면서 RPG 게임도 구동이 가능해졌습니다. 사진들을 보시고 추억에 잠기실 분이 꽤 되리라고 생각합니다만, 저도 이 때 친구 핸드폰으로 게임 참 많이 했었습니다.


안 하면 간첩이었던 영웅서기 시리즈(사진은 2)



RPG에 퍼즐 요소를 재미나게 결합했던 마스터오브소드 시리즈(사진은 2)


 물론 이 때도  강화 확률을 높히기 위해서 현질을 해야 하는 요소들도 있었지만, 강화를 안 한다고 스토리 엔딩을 볼 수 없었던 것은 아니었습니다. 애초에 게임들이 현질 없이도 클리어되게 기획이 되기도 했었구요. 하지만 스마트폰 시대가 도래하면서 게임 시장은 크게 변하게 됩니다.


■ 스마트폰의 등장, 그러나 게임성은 그대로?


 바야흐로 화질도 좋아지고 화면도 커진 스마트폰이 등장했습니다. 분명 기기가 좋아진 만큼 더 재미난 게임들이 나와야 정상이자만, 어찌 한숨만 나오는 게임들 뿐입니다.



블레이드


우리는 분명 아타리 시대에서 할 수 없었던 게임들을 펜티엄 시대에서 즐길 수 있었고, 펜티엄 시대에서 할 수 없었던 게임들을 지금 할 수 있게 되었습니다. 그러나 모바일 게임은 어떤가요?  게임성의 진화가 없습니다. 플레이에 혁신도 없습니다. 그냥 그래픽만 조금 좋아졌을 뿐이고, 3D게임이 가능해진 것 뿐입니다. 이제는 심지어 현질이 없으면 게임을 클리어할 수도 없습니다.


■ 진화한 것은 현질유도뿐?


 다시 영웅서기나 마스터오브소드를 떠올려 보면, 현질 없이도 클리어 가능한 것이 장점이었습니다. 아니, 장점이 아니라 당연한 것이었습니다. 그 당시 영웅서기에 현질하던 친구들은 없었거든요. 하지만 이제는 현질이 없으면 시작부터 뒤쳐지거나, 클리어가 불가능합니다.



 사진은 쿠키런인데요, 원버튼 플레이를 통해 최고기록을 세운다는 것은 앞서 보았던 물가에 돌튕기기와 하등 차이가 없는 내용입니다. 하지만 플레이어블 캐릭터에 성능 차이를 주면서 현금 결제를 유도했습니다. 당연히 돈 주고 산 캐릭터가 더 좋은 기록을 세우는 데 유리하겠죠? 시대는 더 좋아졌지만 게임은 더 팍팍해졌습니다. 적어도 모바일게임만큼에서는 빈부격차를 느끼기 싫었는데, 이제는 빈부격차도 당당한 하나의 게임 요소입니다.


■사회에서 지겹도록 한 1위 경쟁, 게임에서라도 그만하면 안 될까요?


 스마트폰이 생기면서 또 인기를 끌게 된 게임은 실시간 온라인 대전 게임입니다. 대전 게임이라고 해서 뭔가 전략을 쓸 수 있을 것 같지요? 현질로 때려박으면 그만입니다.



 사진은 COC, 클래시오브 클랜입니다. 이 게임에서는 자원도 돈으로 살 수 있고, 시간도 돈으로 살 수 있습니다. 건물을 짓게 해 놓으면 특정 시간이 지나야만 완성이 되는데, 이를 돈으로 대신하는거죠. 게다가 이런 게임이 원대한 클리어 목표가 있나요? 덧없고 상처뿐인 1위 쟁탈입니다. 경쟁 사회의 도피처인 게임마저도 우리는 경쟁을 강요당하고 있습니다.

 뿐만 아니라 바하무트 류의 TCG게임에서는 T의 training이 무색할 정도로 현금 결제를 통한 카드 뽑기가 게임의 중요한 컨텐츠 중 하나입니다. 우리나라 게임 중에서는 몬스터 길들이기같은 게임이 있겠네요.


■ 너도나도 베끼기. 창의성은 어디에?



 COC를 하셨던 분들은 알겠지만, 저 사진 딱 보면 짝퉁이라고 느낌이 오실 겁니다. 요즘 모바일게임 시장은 성공한 게임의 아류작들을 만들기에 바쁩니다. 심지어 COC를 만든 회사도 붐비치로 자기복제를 시도하더군요. 바하무트가 뜨자 우리나라에서도 비슷한 류의 TCG가 엄청난 붐을 이루었으며 몬스터 길들이기와 헬로히어로는 누가 원조인지도 모를 정도로 시스템이 비슷합니다. 누누히 언급하지만, 시대의 변화를 감안한다면 정말로 실망스럽지 않을 수 없는 현실입니다.


■ 마치면서


 사실 모바일게임은 아마도 당분간은 이런 체제가 그대로 유지될 것으로 보입니다. 왜냐구요? 지금 게임들이 너무도 '모바일'하기 때문이지요. 잠깜 지하철에서 하기에, 또는 회사에서 하기에 간편하고, 또 겉보기에는 그래픽도 나름 화려하니까요. 그럼 해결책은 뭐냐구요? 실현이 어렵지만, 결국 게임 시장을 바꾸어 나가는 것은 유저라고 생각합니다. 게임만큼 소비자에 민감하게 반응하는 시장도 찾기 힘들거든요. 던파의 키리의 약속과 믿음 사태만 봐도 소비자의 위력을 실감할 수 있습니다.(사실 저건 소비자의 위력이 아니라 돈슨의 위력이라고 보는게 맞지만요.) 그래서 저는 '나라도 저런 게임을 안 해야겠다'라고 나름의 결론을 내린 뒤 열심히 실천 중입니다.

 여러분도 평소에 핸드폰으로 하는 게임을 유심히 살펴보세요. 그리고 뭔가 아닌 것 같다 싶으시면 바로 게임을 그만두고 삭제해 주세요. 정말 재밌고 참신한 모바일게임을 하고 싶다면, 우리부터 바뀌어야 합니다.

Comments